出自国外某游戏工作室职业评级标准,我翻译了其中关于技术美术的部分。如今技术美术是各大游戏工作室很热门的职位,但各个工作室对技术美术的理解是不同的。我个人发现,国外工作室TA偏美术或特效较多,但均有程序基础。而国内以图形程序员转职较多。这份评级也不代表行业标准,只是该工作室的评级仅供参考。
资产生产管线方向
Level 1
掌握3DS Max,Maya,Photoshop,Substance Painter
对环境或角色美术师制作资产流程有一定了解
指导美术师们创建符合引擎规范的资产
按照项目规范验证资产
Level 2
掌握Substance Designer,Motionbuilder,Blender
制作程序化材质纹理库以供纹理美术师使用
对DCC脚本有一定了解,能够编写自动化脚本插件
Level 3
掌握Houdini
领导创建自动化工作流程,改进资产生产流程降低技术成本
制定项目白皮书,确立Shading Model、Lighting Mode、Material Model
工具开发方向
Level 1
根据项目需求,使用现有管线编写各类简单工具
Level 2
为高级技术专家开发相应的功能模块
具有良好的软件设计专长,以美术师或策划角度开发高效易用工具
Level 3
在不同的DCC,引擎和其他项目所需应用程序之间开发桥梁管线
将复杂的系统拆分为不同的模块,并委派给其他技术人员
建立良好的设计模式并不断确保整个管线的稳定性
游戏引擎方向
Level 1
对市场上主流游戏引擎有一定的了解
能够为美术师使用引擎提供日常支持,为美术团队提供引擎培训
协助高级技术美术建立的工作流程和最佳实践
Level 2
全面掌握引擎各个功能
在引擎中识别缺陷,跟进缺陷直到找到解决方案
研究新引擎和工具,及时提供新技术培训
建立引擎的工作流程和最佳实践
Level 3
对如何将外部引擎功能集成到项目引擎有深刻的了解
根据项目需求,扩展改进现有引擎
性能优化方向
Level 1
能识别引擎中错误的资产,并修复
有性能优化意识,对DrawCalls,半透明,像素作色器复杂度,动态阴影等损耗有了解
Level 2
掌握NVIDIA Nsight,RenderDoc,Intel GPA等图形调试软件
能够调试出性能瓶颈,并向团队提交性能报告和建议
Level 3
平衡性能和画面质量,制定资产预算表。确保项目达到目标帧率
了解CPU和GPU硬件架构,能根据
二手域名转让
硬件性能提供优化方案
技术动画和绑定方向
Level 1
支持动画师并解决技术问题
对项目动画管线的基本了解
使用现有工具创建骨骼,设置权重和动画控件
Level 2
对解剖学和模型布线有扎实的理解
对动画技术功能和实时引擎的局限性有深入的了解
找出动画管线中的问题和瓶颈
研究和改进动画师和技术动画师的工作流程
无需指导即可使用脚本和工具解决技术问题
Level 3
有对游戏动画管线的深入了解
建立动画师和其他技术动画师的工作流程
协助其他技术动画师
使用脚本和自定义工具解决复杂的问题
程序化生成方向
Level 1
可以对现有PCG工具扩展
掌握从现有程序化系统创建资产到引擎的流程
Level 2
可以独立创建PCG工具和内容
Level 3
设计项目程序化生成架构
在PCG系统上进行业内领先的研究
灯光照明方向
Level 1
掌握引擎摄像机和灯光类型基本知识,以及布光技巧
掌握屏幕后处理系统并在引擎中正确的使用
协助关卡美术师在引擎中布光,并解决性能问题
Level 2
掌握引擎静动态照明系统、阴影类型、反射方式等
掌握引擎GI烘焙流程,根据场景氛围营造出正确的环境
Level 3
深入GI烘焙过程,改进烘焙速度和质量并设计更优的照明解决方案
全面掌握照明系统,如:HDR、Tone Mapping、Eye Adaptation等技术
了解RTX光线追踪渲以及AI降噪的技术
着色器和渲染方向
Level 1
对渲染管线有一定了解
通过节点蓝图或代码开发简单着色器
Level 2
熟悉渲染管线
可以基于现有着色器创建新的着色器
可以开发最佳的着色解决方案和模板,供初级技术美术师使用
Level 3
对着色器性能消耗有深刻的了解,能调试图形错误并优化
掌握并开发复杂的着色器算法,了解如何开发新的光照模型提高画面质量
能够将复杂的着色器概念表达给其他技术艺术家,并根据复杂性来分解任务